domingo, 27 de maio de 2012

Dissertação/Mestrado: O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer Online: um estudo sobre o World of Warcraft. (Artur Alves de Oliveira Chagas) - 2010

Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem.
Palavras-chave: Foucault, Michel; Jogos eletrônicos; Jogos de computador; Ensino e aprendizagem.

ABSTRACT
The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault's biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning.
Keywords: Foucault, Michel; Electronic games; Computer games; Teaching and learning.
Dropbox
Dissertação na íntegra aqui.

 Fonte: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48134/tde-30082010-104541/pt-br.php
(Acesso em 27/05/2012)

Dissertação/Mestrado: Intersubjetividade e desejo nas relações sociais: O caso dos jogos de representação de papéis. (Danilo Silva Guimarães)

Uma das principais vias de transformação no desenvolvimento humano ocorre através da busca pela intersubjetividade. O objetivo deste trabalho foi compreender alguns processos de construção de conhecimento acerca do outro e de si através de um estudo de relações intersubjetivas grupais. Para tanto, trabalhamos com a perspectiva construtivista semiótico- cultural, focalizando especialmente as ações simbólicas dos sujeitos ao buscarem momentos de protagonismo e de reconhecimento uns pelos outros. Procuramos estabelecer uma relação entre essa busca dos sujeitos e a noção levinasiana de desejo, entendido como um movimento da subjetividade ao buscar abrigar o que a excede na direção da alteridade. No processo de investigação, tomamos para exame uma situação empírica envolvendo interações de natureza lúdica, quais sejam, sessões de Role-Playing Game (RPG), que possuem uma dinâmica particular na construção de objetivos e desejos dos jogadores. A dinâmica das relações eu - outro nos jogos de RPG foi analisada a partir da assimetria de posições subjetivas, dialogicamente definidas. Realizamos um mapeamento dessas posições e vimos que nos jogos de representação de papéis há fruição de um mundo imaginário reduzido e presentificado no pensamento. Finalmente, chegamos à proposição de que o significado essencial das construções pessoais está no âmbito de outrem, presente ou ausente, real ou imaginário, em relação ao qual o eu procura constituir um plano de compartilhamento.
Palavras-chave: Intersubjetividade, Interações dialógicas, Alteridade, Desejo, Role playing.

ABSTRACT
One of the main sources of transformation in human development is through the subject’s quest for intersubjectivity. The objective of this work was to understand some aspects of the processes of knowledge construction concerning the self and the other. It was developed through a study focusing intersubjective group relationships. In order to achieve that, we worked with semiotic-cultural constructivist perspective, focusing specially, on the symbolic actions of subjects searching for moments of protagonism and of recognition of one by the others. We tried to establish a link between this search of the subjects and the levinasian notion of desire, though as a subjective movement trying to shelter what exceeds itself on the alterity direction. On the investigation process, we examined an empirical situation involving ludic interactions of Role-Playing Game (RPG) sessions. This game has a particular dynamic towards building objectives and desires by its players. The I-other dynamic relations in Role-Playing Games was analyzed observing the asymmetry of subjective positions, dialogically defined. We did a mapping of these positions and saw that in the role-playing games there is the fruition of an imaginary world reduced and made present in the thought. Finally, we arrived to the assertion that the essential meaning of personal constructions is related to otherness, either present or absent, real or imaginary, in relation to which the self tries to constitute a shared setting.
Keywords: Intersubjectivity, Dialogical interactions, Alterity, Desire, Role playing. 
Dropbox
Dissertação na íntegra aqui.


Fonte: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47132/tde-17122008-080457/pt-br.php

(Acesso em 27/05/2012)

Dissertação/Mestrado: O QUE (NÃO) É UM RPG: POLÊMICA E PRODUÇÃO DE SENTIDOS EM DISCURSOS SOBRE O ROLE PLAYING GAME. (Fábio Sampaio de Almeida)

Esta dissertação tem como objetivo caracterizar modos de produção de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretação de papéis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constituídos principalmente na polêmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de análise textos da revista Dragão Brasil, publicação nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no âmbito desse debate, possíveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associação a determinadas formações discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polêmica do embate. Seguimos o referencial teórico da Análise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noção de polifonia instituída por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboço de uma teoria polifônica da enunciação, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captação dessas vozes se dá por intermédio da operacionalização do conceito de negação polêmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negação polêmica nos permite, em nível discursivo, a possibilidade de identificação de duas “vozes” distintas que encenam um embate antagônico de posicionamentos em relação a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gêneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus é composto das matérias intituladas “Guerra ao terror!” e “O que é RPG”, publicadas na revista Dragão Brasil, número 78, 79 e 109, respectivamente. A seleção da revista como fonte para o corpus considerou três critérios: a) trata-se da publicação especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulação é de âmbito nacional; e c) as matérias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explicá-lo ao leitor. Observando o texto da matéria, percebemos uma grande recorrência de enunciados que apresentam a negação de caráter polêmico. A partir da análise desses enunciados marcados lingüisticamente pelo “não”, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenças sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religião e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a práticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligação entre o jogo e a religião; outras que incluem o jogo em um grupo de práticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padrões preconizados pela sociedade, como a violência. Palavras-chave: Análise do Discurso, Role Playing Game, polêmica, interdiscurso, ethos, cenografia discursiva, produção de subjetividade.

ABSTRACT
The object of this work is to characterize ways of subjectivity production that go through the speech present in role playing games, known as RPG, constituted mainly in the controversy of the opposition between different voices, focusing the analysis on texts from Dragão Brasil magazine, a national publication specialized in the game. In order to do that, we try to identify, in the extent of this debate, possible voices which attack or defend the RPG, and their association to certain discursive formation (MAINGUENEAU, 1997), set up by the controversy of the opposition. Our theory is based on Discourse Analysis of enunciating basis and we followed the concept of polyphony invented by Bakhtin (2000) and the studies of Ducrot (1987), on his sketch of a polyphonic theory, and the primacy of interdiscourse (MAINGUENEAU, 2005). The understanding of these voices is possible through the awareness of the concept of polemic negation (DUCROT, 1987), seen as a marked form of enunciative heterogeneity shown (AUTHIER-REVUZ, 1998). In a discursive level, polemic negation allows us to identify two different “voices” that “stage” an antagonistic opposition of positioning related to a certain theme, in our research, the RPG. We still consider the concepts of speech genre (BAKHTIN, 2000), discursive scenography and ethos (MAINGUENEAU, 2002). Our corpus is formed by articles entitled “Guerra ao terror!” (War against terror) and “O que é RPG” (What is RPG), published on Dragão Brasil Magazine numbers 78, 79 and 109. The choice of this magazine to be part of our corpus was based on three criteria: a) that is the oldest and most specialized publication about RPG in the Brazilian editorial market; b) it circulates in national territory; and c) the chosen articles talk directly about the game, in an attempt to explain it to the readers. When we observe the article text, we notice a great number of utterance that show negation with polemic traces. From the analysis of these utterance linguistically marked with “no”, we identify underlying affirmative points of view. Gathering these utterances has allowed us to get to groups of beliefs about RPG, supported by enunciators who speak in the name of religious and moral discourses. We identify voices which relate RPG to sect practices, trying to establish a narrow connection between the game and religion; others include the game into a group of practices which could influence the players leading them to present behavior out of social standards such as violent behavior.
Keywords: Discourse Analysis, Role Playing Game, polemic, interdiscourse, ethos, discoursive scenography, subjectivity production.
Dropbox
Dissertação na íntegra aqui.


 Fonte: Cedido pelo próprio autor.

quarta-feira, 2 de maio de 2012

Implicações Transmidiáticas do uso do RPG e do Wargame como ferramenta de apoio à Vastas Narrativas de Fantasia Medieval. (Leonardo Andrade, Tiago Santos, Diogo Gonçalves, Layla Stassun) - 2011

Surgidos na década de 1970, o Wargame Chainmail e o primeiro RPG compartilharam o gênero da fantasia medieval para explorar narrativas interativas. Neste artigo são analisadas as principais vastas narrativas do gênero fantástico medieval envolvendo RPG e Wargame e as implicações transmidiáticas das adaptações.
Alguns sistemas de regras têm suas mecânicas de jogo discutidas, trazendo base para a experiência do uso do RPG como ferramenta de apoio criativo e de coesão de narrativa no cenário Terras de Shiang. Utilizando regras de RPG e de Wargame, o artigo mostra o processo criativo e as implicações transmidiáticas da experiência analisada.
Palavras-Chave: D&D, Narrativa Vasta, Terras de Shiang, ReOPS, RPG, Wargame.

ABSTRACT
Emerging in the 1970s, the Wargame Chainmail and the first RPG shared the medieval fantasy genre to explore interactive narratives. In this article, we'll analyze the main vast narratives of the medieval fantasy genre involving RPG and Wargames and its
transmedia's implications. Some systems of rules have their game mechanics discussed, building the basis for the experience of using the RPG as a tool for creative support and cohesion of narrative in the scenario Shiang’s Lands. Using rules of both, RPG and Wargame, this article exposes the creative process and the transmedia's implications of the experience analyzed.
Keywords: D&D, Shiang’s Lands, ReOPS, RPG, Vaste Narrative, Wargame.

Artigo na íntegra aqui.



(Leonardo Antonio de Andrade - Plataforma Lattes)
(Thiago E. dos Santos - Plataforma Lattes)
(Diogo Augusto Gonçalves - Plataforma Lattes)
(Layla Stassun Antonio - Plataforma Lattes)

 Fonte: Revista:
Publicado na Revista GEMInIS, ano 2, número 2: Transmídia: estratégias e processos de construção de mundos. ISSN: 2179-1465. Páginas 103-134.
Link: http://terrasdeshiang.com/wp-content/uploads/2011/12/Implicacoes_Transmidiaticas_do_uso_do_RPG_e_do_Wargame.pdf

domingo, 15 de abril de 2012

Texto: Walter Benjamin e o Role Playing Game. - Mateus Souza Rocha

(25/09/2004)

“O narrador figura entre os mestres e os sábios. Ele sabe dar conselhos: não para alguns casos, como o provérbio, mas para muitos casos, como o sábio”.
Walter Benjamin, O Narrador - 1936.


Walter Benjamin nasceu a 15 de julho de 1892, em Berlim, em 1919 escreveu sua tese de doutorado – O conceito de Crítica de Arte no Romantismo Alemão, procurando concretizar sua carreira universitária, iniciou em 1923 sua tese de livre docência sobre a origem do Drama Barroco Alemão. Acabou renunciando a carreira acadêmica devido ao fracasso de sua tese, passou o resto da vida no exílio, sem dinheiro, trabalhando como crítico e jornalista. Com a ascensão do nazismo na Alemanha refugiou-se na Dinamarca. Em 1940 em Paris, escreveu as teses Sobre o Conceito da História. Quando as tropas alemãs entram na cidade Benjamin foge, mas quando descobre que seria impossível atravessar a fronteira franco-espanhola, suicida-se a 27 de setembro em Port Bou na Catalunha. Somente anos mais tarde viria a transformar-se em figura de culto intelectual., venerado por lingüistas, críticos culturais, historiados de arte, poetas e escritores, pensadores pós-modernistas e sociólogos. Foi um dos personagens centrais da Escola de Frankfurt, seguramente uma das figuras mais obscuras e enigmáticas na história da filosofia continental. Importante dizer que trata-se de um filósofo singular, exímio ensaísta, crítico literário inovador, tradutor de Proust e Baudelaire, escritor, entre outras atividades singulares como sonetista sombrio e historiador idiossincrático. Entre suas inestimáveis contribuições para o pensamento contemporâneo encontra-se uma noção seminal que viria a assumir uma importância ímpar na historiografia moderna: a história dos vencidos.


Para ler o texto na íntegra, acesse: 
 [Acesso em 15/04/2012]

Texto: O jogo na educação – Episódio I – A ameaça ao tradicionalismo em sala. - Eduardo Augusto Küll

(16/05/2011)

    Desde muito pequeno aprendemos a jogar, acredito que o jogo é inerente ao ser humano desde a fecundação com a competição dos milhares de espermatozóides. Claro que os jogos que queremos utilizar e citar nesta pequena saga não irão matar milhões e nem teremos apenas um vencedor, mas segundo Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens: “Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, é impossível que tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois é no mito e no culto que tem origem as grandes forças instintivas da vida civilizada: o direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria, a guerra e a ciência. Todas elas tem suas raízes no solo primitivo do jogo.”
    Mas aprendemos a jogar no instante que nós nascemos, ou por qual razão um bebê grita de prazer ao brincar? Ele grita pois há lógica naquilo que ele faz e para ele isso é suficiente. O brincar é prazeroso e ao mesmo tempo desenvolve o raciocínio e outras capacidades citadas posteriormente. Mas neste momento fica definida a grande diferença entre brincar e jogar, onde segundo Prof. Dr. Márlon Soares da UFG em seu livro Jogos para o ensino de química: O jogo necessariamente possui regras definidas e a brincadeira não possui limitações baseadas em regras. Um jogo oficial de futebol usa as regras definidas pela FIFA, tanto no interior da Ucrânia como na copa do mundo, já a famosa “pelada” entre amigos pode quebrar as regras para melhorar a diversão ou facilitar o acesso à mesma.

Para ler o texto na íntegra, acesse: 

Texto: Pelo direito à fantasia. - Mateus Souza Rocha.

(12/07/2004)
"Todas as vezes que um jovem ou mesmo uma criança comete um crime que choca a sociedade é certo que algum culpado será encontrado para diminuir o desespero de nós pais que tentamos garantir a nossos filhos um mundo melhor, algumas vezes o culpado é um filme, outras vezes um jogo como o RPG, algum desenho animado ou até mesmo revistas em quadrinhos. No calor dos acontecimentos temos uma forte tendência de julgar pelas aparências procurando um alivio imediato em respostas rápidas que nos poupe de qualquer culpa. Existem de fato especialistas que condenam a mídia violenta, vídeo games ou brincadeiras agressivas em casos como estes, mas se observarmos com mais cuidado, estes especialistas compõem um número muito pequeno, formando um coro dissonante, especulam e bradam as respostas que queremos ouvir por conta de alguns momentos de reconhecimento quando a sociedade clama por respostas rápidas, por outro lado a grande maioria de especialistas afirma que o que afeta de forma negativa as crianças não são suas fantasias, heróis ou vídeo games e sim coisas como agressão física, pais negligentes ou pobreza. Estas últimas causas nos levam a uma espécie de culpa indireta, afinal de contas estes são problemas que afligem todas as esferas da sociedade, podem até estar longe de muitos lares, mas quando nos deparamos com incidentes que chocam a sociedade perpetrados por jovens ou crianças notamos que estes problemas estão mais próximos do que imaginávamos, ainda assim somos tentados a ignorá-los, não queremos assumir nossa parcela da culpa, é confortador quando alguma autoridade nos informa que a causa do crime foi um filme, vídeo game ou um jogo de RPG."

Para ler o texto na íntegra, acesse:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/print.php?storyid=1532
[Acesso em 15/04/2012]

Pesquisar

Acessos

  ©Template by Dicas Blogger.

TOPO